CapacitàWeb Master:    Nhandir

1) ARTE MARINARA
a)
feccia di mare:
Il continuo beccheggiare della nave, dopo numerosi bernoccoli e lividi, ha fatto si che ora riesca a mantenersi in equilibrio sul ponte senza troppa fatica. I numerosi tuffi in mare causati dal rollio dell’imbarcazione han reso necessaria la capacità di tenersi a galla e nuotare sino alla nave. Recepisce ed esegue semplici ordini a bordo. Inoltre sa remare mantenendo un ritmo costante e deciso.
Livello: Lupo di Mare; Lava Ponti; Pirata; Spugna; Cambusiere; Sobillatore; Sega Ossa; Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.


b)
viaggiatore esperto:

La gavetta in mare ha fatto sì che al pirata non sia più sconosciuta alcuna parte dell’imbarcazione. Sa veleggiare, districarsi tra funi, cime e manovre. Conosce le principali virate e sa come muoversi senza intralciare gli altri. Riesce senza alcuna fatica a mantenersi in equilibrio ed a distinguere gli astri in modo da orientarsi al meglio. L’utilizzo di manovre e cime gli ha reso necessario imparare a fare nodi più complessi di quelli classici, più elaborati e molto più difficili da sciogliere.
Livello: Lupo di Mare; Pirata; Spugna; Cambusiere; Sobillatore; Sega Ossa; Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.


c)
lupo di Shiv:

La lunga carriera in mare ha permesso al pirata di conoscere le tecniche di navigazione, anche quelle più difficili da assimilare. Sa come affrontare un fortunale e quindi come metter in salvo lo scafo e l’equipaggio attraverso le corrette manovre. Sa leggere le carte nautiche e all’occorrenza, tramite l’osservazione delle coste e dei punti di riferimento prendere misure e riportarle in modo preciso e proporzionato su una mappa, in modo da poter tracciare rotte e disegnare cartine.

Livello: Lupo di Mare; Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.

 

2) RISSARE

a) cane di sentina (1)

Non c’è nulla da fare: feccia si nasce, non si diventa. Il pirata, abituato a prender e dare cazzotti a destra e sinistra ormai sa come muoversi quando menan le mani e volano calci. Riesce facilmente a trovare un oggetto da trasformare in arma: una bottiglia, una sedia, una padella, un piatto, un bicchiere, un martello.. qualunque cosa è buona pur di fracassare la testa al suo avversario e portar a casa la pelle.

Livello: Pirata; Spugna; Cambusiere; Sobillatore; Sega Ossa; Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.


b)
specialista (2)

Dalle risse ai duelli veri e propri. In casi di necessità sa come estrarre l’arma abbastanza velocemente da poter tentare di parare un colpo che viene portato da un possibile avversario (l’arma non dovrà essere però né ingombrante né voluminosa e potrà essere capace solo di parare).
Livello: Sobillatore; Sega Ossa; Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.

 

c) duellante (3)

Ed ecco che dai duelli nasce la necessità di portar le proprie capacità ad un livello superiore. Finalmente il pirata riesce ad usare due armi contemporaneamente, utilizzando le due mani in maniera autonoma, coordinata e precisa, che si sia ambidestri o meno. Per combattere con due armi è necessario però che esse non siano troppo voluminose. Non si possono impugnare contemporaneamente due armi di tipo "medio", la seconda dovrà essere infatti di tipo "piccolo", a meno che non siano state forgiate appositamente per tale scopo (armi doppie).

Livello: Quartiermastro; Capitano.

 

3) AGILITA’
a)
Scimmia di mare (1)
Il costante esercizio ha reso il pirata più agile, consentendogli di poter effettuare corse più rapide e brevi scalate senza problemi. Riesce così a salire e scendere facilmente da sartie, alberi e pennoni. La stessa capacità rende altresì più facile il poter scalar alberi sulla terra ferma e piccole pareti di roccia. Quest’ultime né troppo alte, né troppo impegnative.

Livello: Lupo di Mare; Pirata; Spugna; Cambusiere; Sobillatore; Sega Ossa; Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.

 

 

b) Fuga rocambolesca (2 Agilità migliorata)
 
Un pirata non ha onore. Un pirata è agile. Agilità senza onore sono un ottimo connubio, specialmente quando a non aver onore è lo stesso Capitano. In particolari casi di pericolo infatti, lo spirito di sopravvivenza gli suggerisce un’ottima alternativa: la fuga. Questo può accadere nel caso egli abbia a che fare con avversari particolarmente grossi, pericolosi o estremamente irascibili. L’agilità gli consente di compiere un notevole scatto che, nel caso non vi siano ostacoli particolari e ingenti ferite riportate, gli consentirà di sfuggire alle grinfie del nemico. L’agilità aumenterà del 25% (arrotondato per eccesso) per tre (3) turni consecutivi, dopo i quali il Capitano avrà bisogno di altri tre (3) turni per riprendersi dalla fatica, non potendo inoltre usare la stessa skill fino al giorno successivo.

Livello: Capitano.

 

4) SOPRAVVIVENZA

a) Sopravvivenza (1)
Il pirata conosce i versi degli animali che abitano nei mari, nei fiumi, nei laghi o comunque in prossimità delle acque, ed è capace di imitarli con un minuto margine d’errore.
Conosce abbastanza bene i luoghi che si affacciano su mari e sui fiumi, avendone compreso anche l’ecosistema. Si sa dove e come trovare cibo e acqua e con quale tipo di flora e fauna è possibile avere a che fare.
La vita in mare ha inoltre reso necessario il saper  protrarre il periodo di resistenza contro le intemperie, in particolare contro brevi fortunali e venti di media intensità.

Livello: Pirata; Spugna; Cambusiere; Sobillatore; Sega Ossa; Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.

 

b) Sopravvivenza migliorata (2)
Il pirata è riuscito ad acquisire una conoscenza maggiore riguardo alla vita marina e costiera. Ora conosce come le sue tasche i luoghi che si affacciano sui mari. Riesce, oltre a trovare cibo e acqua, anche a distinguere quando questi siano o velenosi o meno e come e dove trovare riparo contro intemperie e pericoli.
La sua resistenza contro le intemperie è ora più avanzata. Il suo fisico resiste infatti a prolungati fortunali e venti di forte intensità quasi il doppio di un individuo con la medesima resistenza fisica e della stessa razza Il pirata ha finalmente acquisito una conoscenza
notevole per quel che riguarda l’ecosistema marino.

Livello: Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.

 

5) STOMACO DI FERRO

a) Resistenza agli alcolici (1):
la vita dissoluta del pirata lo ha portato a regger meglio alcolici e superalcolici. Il suo stomaco ha la capacità di sopportare l’alcol meglio e leggermente più a lungo di una persona normale. Naturalmente riuscirà a resistere poco di più, non per molto. Ovvio anche che l’attenzione e l’acume caleranno man mano che la quantità d’alcol ingerita sarà maggiore.

Livello: Spugna; Cambusiere; Sobillatore; Sega Ossa; Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.

 

b) Resistenza agli alcolici (2):
Il pirata ora si distingue per l’estrema propensione all’alcol e a tutti i suoi derivati. Il suo stomaco gli permette di bere alcolici in gran quantità, evitando di soffocare nel suo stesso vomito. E’ gran intenditor di vini e distillati e difficilmente finirà per svenire e rimettere prima di qualcun altro. L’attenzione calerà mano a mano che la quantità d’alcol ingerita aumenterà. La gola per tali pratiche gli ha quasi obbligato ad imparare a produrre distillati in maniera rudimentale, ottenendo così bevande molto alcoliche o aromatizzate.

Livello: Spugna.

 


6) ARTE CULINARIA:

Il cambusiere Cuoce, stufa, griglia, rosola.. realizza piatti gustosi e saporiti anche con ingredienti non certo di prima qualità, e riconosce eventuali ingredienti guasti o pericolosi per la salute e improvvisa ricette con quanto si ha a disposizione. Può preparare piatti elaborati capaci di soddisfare anche i palati più raffinati. La sua posizione gli ha imposto l’acquisizione anche di notevoli capacità contabili e valutative circe le merci migliori. E’ in grado di valutare gli oggetti con attente ispezioni, riconoscerne le imperfezioni e il valore effettivo, sia in termini d’utilizzo che monetario.

Livello: Cambusiere.

 

7) ANATOMIA

a) Primo soccorso
Il pirata sa come prestare, se si hanno gli strumenti adatti, un primo soccorso, disinfettando le ferite, bendando e steccando per arginare i danni e impedire, ove possibile, la morte per dissanguamento. La persona curata necessiterà ovviamente di cure più specialistiche, ma sicuramente avrà ridotto il rischio di complicazioni e di infezioni.

Livello: Cambusiere; Sobillatore; Sega Ossa; Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.

 

b) Curare malattie
Il pirata sa ora anche come rallentare la circolazione in un arto per rallentare il propagarsi di un veleno o un eccessivo afflusso di sangue. Inoltre è in grado di riconoscere le malattie più comuni, non magiche, e sa approntare alcuni rimedi basilari per la cura del malanno riscontrato. Saprà scegliere i cibi più adatti, l'ambiente più salutare, applicare pezze fredde o panni riscaldati e mostrerà maggior esperienza di altri nell'applicare cataplasmi ed altri rimedi.

Livello: Sega Ossa; Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.

 

c) Torturare

la conoscenza del corpo umano ora è maggiore. Tale da consentire di poterci quasi giocare.

Si conosce l'uso degli attrezzi da tortura e come infliggere dolore anche in assenza di essi, senza rischiare di arrecare danni mortali. Sa come tagliare, estrarre, schiacciare e bruciare parti del corpo umano e sa come infliggere dolore mentale e paura attraverso gesti e comportamenti. Il tutto naturalmente durante una sessione di tortura.

Livello: Sega Ossa; Quartiermastro; Capitano.

 

8) AMBIGUITA’

a) Ambiguità (1)
Il pirata, per poter sopravvivere anche sulla terra ferma, ha imparato a spacciarsi per altre persone. Sarà così semplice per lui fingersi un’altra persona, semplicemente a parole (assolutamente non con travestimenti). Unica possibilità per poter celare le proprie fattezze sarà quella di cambiarsi le vesti e applicarsi tinture a capelli ed a eventuali baffi o barba.
Naturalmente la capacità di fingersi un’altra persona a parole potrà essere utilizzata esclusivamente verso coloro che ignorano l’identità da nascondere e non hanno mai visto il personaggio pirata.
Nel caso dei semplici travestimenti, più la conoscenza del personaggio pirata sarà approfondita da parte del
personaggio da ingannare, più sarà difficile confonderlo attraverso la pantomima.
Il risultato del travestimento resta, ad ogni modo, a discrezione del demiurgo o della voce narrante.

Livello: Pirata; Spugna; Cambusiere; Sobillatore; Sega Ossa; Ufficiale di Bordo; Ufficiale di Rotta; Quartiermastro; Capitano.


b)
Ambiguità migliorata (2)
Le cose sono cambiate. Il pirata è più intelligente e scaltro e, grazie all’abilità acquisita sa, con il materiale da camuffamento necessario, truccarsi per assumere l’aspetto di una persona (non uno specifico individuo) che abbia all’incirca il suo stesso peso, altezza età e razza. Non è possibile assumere sembianze di individui di razze differenti.
Il risultato del travestimento resta, ad ogni modo, a discrezione del demiurgo o della voce narrante.

Livello: Sobillatore; Quartiermastro; Capitano.

 

 

9) ARMATORE

La grande esperienza accumulata a bordo di svariati tipi di navi e i continui contatti con armatori e falegnami, gli ha consentito d’apprendere e riconoscere le strutture e le tecniche impiegate per la costruzione e la manutenzione di uno scafo. E’ così in grado di progettare riparazioni e talvolta, acquisiti i materiali necessari, anche disegnare un nuovo progetto nautico e darne il via alla costruzione.
Sarà inoltre in grado, attraverso l’esperienza maturata, di impartire le proprie conoscenze a terze persone tramite lezioni pratiche e teoriche.

Livello: Lupo di Mare; Quartiermastro; Capitano.

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